Resident Evil: il mostro fuso era davvero umano

Resident Evil

I fan più accaniti dell’universo di Resident Evil lo avevano capito subito: il nuovo adattamento sul grande schermo diretto da Zach Cregger avrebbe cambiato tutto. Nessuna traccia dei protagonisti storici, zero, o quasi, legami con i capitoli precedenti e spazio a una trama del tutto inedita. Ma la vera sorpresa riguarda il bestiario. Tolta qualche rapida e inquietante strizzata d’occhio, la pellicola mette in campo una fauna di mostri mai vista prima, perfettamente sintonizzata sul terrore che Capcom ha costruito nel corso delle ere. Fra questi, uno in particolare pare abbia vissuto uno studio oltre la sua riproduzione digitale.

La spaventosa avanzata del “tumbleweed umano”

In una sequenza di minacce e pericoli ad alto tasso di adrenalina, una creatura in particolare ha letteralmente pietrificato e bloccato gli spettatori di Resident Evil sulle poltrone del cinema. Pur essendo ancora sprovvista di un nome ufficiale, la rete la conosce già come “il mostro fuso” o il “tumbleweed umano”. Questa massa informe e ripugnante bracca senza sosta il povero Bryan (interpretato da Austin Abrams in Resident Evil) lungo gli scorci spettrali di una Raccoon City sia familiare che nuova, travolgendo tutto ciò che incontra. Il suo avanzare evoca, in una chiave smaccatamente body horror, il bizzarro sistema di accumulo del videogioco Katamari Damacy o la spaventosa creatura finale di Inside.

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A rivelare le quinte di questa trovata visiva ci ha pensato il Movement Coordinator Jakub Hudlický, che tramite i propri canali social ha mostrato una serie di test effettuati l’estate precedente. Il video svela come il team abbia tentato di ricreare la fisica del mostro in modo del tutto artigianale: diversi stuntman sono stati letteralmente legati assieme per coordinare i propri movimenti e simulare dal vivo il rotolamento di una ruota umana.

Dal lavoro fisico sul set a WETA

Nonostante i filmati dei performer abbiano scatenato l’entusiasmo della rete, la versione definitiva approdata al cinema di Resident Evil ha seguito una strada ben più complessa.

Intervistato da Collider, Zach Cregger ha spiegato che gli esperimenti con i professionisti sono serviti principalmente come matrice di movimento sul set, mentre la creatura finita porta la firma digitale degli studi WETA: “Ho chiesto loro di capire come realizzare una sorta di ruota infinita continua a cinque persone, con alcune persone che rimanevano a testa in giù per tutto il tempo, con le gambe una sopra l’altra. Era bello, ma non avevano alcuna agilità, si potevano vedere le loro teste ed era evidente che non sarebbe stato ciò di cui il film aveva bisogno. Volevo comunque utilizzarlo perché non volevo usare la CGI. Poi WETA mi ha mostrato un modello che avevano appena realizzato, con i cadaveri del film che si muovevano nel modo giusto, ed era perfetto. Ho pensato: ‘È fatta. È quello'”.

L’intero lavoro su Resident Evil ha fatto leva su questa precisa filosofia di lavoro: sfruttare l’effettistica pratica e i pupazzi meccanici sul set come traccia per volumi e luci, per poi perfezionare la scena al computer in post-produzione, ed è assolutamente interessante come approccio al terrore.

Arte tangibile e digitale

L’intrigante genesi tecnica delle creature nel Resident Evil di Zach Cregger apre su un’analisi sul possibile stato dell’arte dell’effettistica cinematografica nell’era della riproducibilità digitale. L’iniziale ostinazione del regista nell’impiegare veri professionisti legati tra loro per simulare la ruota di carne ci parla di un genuino attaccamento verso quella concretezza fisica e artigianale che ha decretato la fortuna dei grandi horror di culto del passato.

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Al contempo, il passaggio di testimone verso il virtuosismo della CGI targata WETA, chiarisce come la tecnologia digitale, se guidata dallo studio rigoroso della biomeccanica umana, non rappresenti una sterile scorciatoia ma un prodigioso strumento al servizio dell’immaginario autoriale. Un vezzo che trasforma sicuramente le carte in tavola di un’esperienza, quella di Resident Evil, che ha sempre puntato tutto sull’atmosfera.

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